82bc77749331c88cfbf369af836adc51

Як Pixar робить анімацiю та одяг реалiстичного вигляду | Фільм Insider

Перебуваючи в приміському фентезійному світі, Disney і Pixar «Onward» представляють двох братів-ельфів-підлітків, які відправляються в незвичайний квест, щоб дізнатися, чи залишилося ще трохи магії. «Ця історія натхненна моїми власними відносинами з моїм братом і нашим зв’язком з нашим батьком, який помер, коли мені було близько року», — говорить режисер Ден Сканлон. «Він завжди був для нас загадкою. Один з членів сім’ї надіслав нам запис з його записами, на якій було написано всього два слова: «привіт» і «до побачення». Два слова. Але для мого брата і мене — це було диво.«Це була відправна точка», продовжує Скенлон. «Ми всі втратили когось, і якщо б ми могли провести з ними ще один день — яка це була б захоплююча можливість. Ми знали, що якби ми хотіли розповісти цю історію, нам потрібно було б зняти фільм
в світі, де у вас могла б бути ця неймовірна можливість ».

 

 

Від їх першого анімаційного короткометражного мультфiльму у 1997 році до 2020 року Pixar еволюціонував. багато тварин виглядають реальніше, а людські характери переходили від жорстких до природних та милих, але є й інше область інновацій, яку ви може не помітили в 25 років. Pixar прийшов довгий шлях від куртки-костюма в 1997-х до того моменту, де весь персонаж просто зроблений з пари штанів, щоб побачити, як далеко вони зайшли в технології, ви просто повинні подивитися далі.
Центральним персонажем у фільмі Pixar стане їх одяг побудований з нуля. Починаючи з усього набору ескізів та концепт-арт на цьому етапі дизайну особливо важливо, коли костюм та фігури непомітно входять в історію. Брати використовують магічне заклинання щоб зв’язатися зі своїм покійним батьком, але здатні лише чарити до половини його штанів. Щоб приховати помилку вони імпровізували верхню половину для батька зі старої толстовки, подушками набили рукава і надiли капелюх далекобійника. Все це повинно було виглядати гармонiйно, але в щось пiшло не так як це має бути.
Персонажам Піксара художники в ручну «шили» одяг, як цифрові кравці для фільму — це їхня робота, турбуватися про кожний предмет одягу, який ви бачите в фільм.їх головне завдання — це перевести одяг у віртуальну форму моделюючи її на комп’ютері. Потiм вони будують його у 3d  формi. Iндивiдуально підходять до кожного персонажу. Вимальовують характер через серію анімаційних поз та дивляться, як одяг підходить саме тут. Татове тіло було схоже на традиційне, під ним була анімована шкіра та ті штани, але ж мала бути i його верхня половина, зроблені з тканини та начинки без шкіри.


Моделювання — це спосіб автоматизувати рух елементів, як хутро одягу і волосся, яке займаэ занадто довго часу анімувати від руки. Pixar вперше застосував моделювання тканини в Гра Джеррі 1997 року — п’ять хвилин.
Мішкуватий костюм Джеррі не відповідав його рухам та позам. Типовi помилки були помiтнi коли він опустив руки, наприкладi тканина, зібрана в пахвах Стіва. Пicля цього вирiшили запросити дизайнера Джорджіо Армані для допомоги «пошиття» анiмацiйного одягу. Потiм придумали довгострокове рішення — написання програмного забезпечення для тренажера, який керував би поведінкою куртки 2001 р. Monsters Inc Pixar створив спеціальний відділ моделювання та побудував двигун-тренажер під назвою fisty,  що допомогло контролювати складки.
Програма, що використовується далі комп’ютерно обчислюэ рухи персонажа та оточення, як вони повиннi рухатися разом із тілом персонажа. Персонаж рухається аніматором нижня частина тіла та ноги, а тому, що верхня половина тата — це все  одяг і жодне моделювання тіла не грали навіть важливішу роль, ніж ми зазвичай мусив зробити його таким правдоподібним  це справді всі рухи, від яких їздить його стегна, оскільки його руки не мають м’язи. Складна річ для оживлення у фільмі є купа кадрів де вся верхня частина тіла синя а жилет сірий. Ця половина тата приєднується в пошуку дорогоцінного каменю Фенікса, щоб повністю закласти тата до того, як закінчиться час.

Сканлон каже: «Ми не переставали питати:« Як ми можемо дати цим братам уявлення про тата, не зустрівши його відразу? » Ось звідки прийшла ідея створення половини тата. Це було схоже на те повідомлення, яке я отримав на плівку від мого батька — це всього лише невеликий смак цієї людини, і це змушує вас хотіти більшого ». «Багато в чому це історія про відновлення  балансу», — каже режисер Ден Сканлон. «Зазвичай Фентезійні фільми відбуваються в дуже благородне час в дуже красивій країні. Було щось унікальне в тому, щоб бачити цих персонажів в знайомому нам світі. Цікаво, що вони катаються на скейтбордах,  сідають в автобус, дивляться телевізор або грають у відеоігри. Це те, чого ми раніше не бачили — це таке зіставлення,  коли ельфи доводиться водити свою дитину на футбольне тренування ». За словами дизайнера листопада Клочека, режисери витратили багато часу на те, щоб визначити, як може виглядати сучасна фентезійна обстановка. «Хоча це фантастичний фільм, він не про те, щоб бути фантастичним», — говорить він. «Це історія цих двох братів і їх подорожі», — говорить він. «Де ми приземлилися, так це те, що це фантастика і знайоме — це баланс цих речей». Творці фільму були натхненні регіоном Лос-Анджелеса, в кінцевому підсумку вирішивши знайти свій фантастичний передмістя в  вигаданому місці, схожому на цей район. «Це як в Лос-Фелісі років 20 назад», — каже Клочек. «Ми також подивилися на Фрогтаун  біля Лос-Анджелеса і передмістя Сакраменто». За словами дизайнера, вони встановили цільове співвідношення щодо знайомих і фантастичних елементів. «Це майже кадр за кадром», — говорить він. «Співвідношення, яке ми придумали, становить 70 / 30-70%, а 30% — фантазія. Це не працює в кожній ситуації, і ми рано виявили, що іноді персонажі схиляються до цього масштабу ». Дійсно, світ, населений ельфами, гномами, тролями і тому подібним, може здатися більш фантастичним.  «Персонажі легко досягли цього 30-відсоткового фентезійного порога», — каже Клочек. «Тому майже все інше повинно було бути знайомим. Але якщо в кадрі не було персонажів, ми відчували, що можемо уявити щось подібне до будинку в формі гриба ». Вони врівноважували незвичайну форму зі знайомими приміськими деталями, такими як сайдинг в стилі ранчо в Каліфорнії,  навіси, газони, поштові ящики і телефонні стовпи. «Єдине, що кричить про фантазії, — це гігантський гриб», — каже Клочек.  «Ідея полягає в тому, що розробник посадив їх 15 років тому і побудував в них вдома».

[Всего голосов: 3    Средний: 4.7/5]

Оставить комментарий

You must be logged in to post a comment. Click here to login